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10/01/21

NVIDIA tiene un plan: quiere mandar en calidad de imagen, y para lograrlo así es como ha mejorado tanto DLSS como su escalado espacial

Las tecnologías de reconstrucción de la imagen tienen muchos adeptos, pero también muchos detractores. En un mundo utópico nuestro hardware gráfico debería ser capaz de renderizar nuestros juegos a resoluciones muy altas utilizando el trazado de rayos y ofreciéndonos, a la par, un acabado gráfico sobresaliente y una cadencia de imágenes sostenida muy elevada.

El problema es que en la práctica este escenario no es asumible. Al menos no lo es con la mayor parte del hardware gráfico, y tampoco con buena parte de los juegos.

Este es el contexto en el que han llegado las tecnologías de reconstrucción de la imagen, y han desembarcado con un propósito: equilibrar lo que el hardware gráfico actual es capaz de hacer y lo que los usuarios le pedimos que haga.

No importa si nos fijamos en la tecnología DLSS de NVIDIA, en FidelityFX Super Resolution (FSR) de AMD, o en cualquier otro procedimiento de reconstrucción de la imagen; todos ellos persiguen ofrecernos un acabado visual con la máxima calidad posible, y, al mismo tiempo, una cadencia de imágenes sostenida de al menos 60 FPS. Sin embargo, a pesar de tener un mismo propósito, la estrategia que utiliza cada tecnología de reconstrucción de la imagen para alcanzarlo es diferente. Y el resultado que nos entrega cada una de ellas también suele ser distinto.

En la práctica, como confirmamos en nuestro análisis de DLSS 2.0, este procedimiento de reconstrucción de la imagen mediante aprendizaje profundo funciona muy bien. Y lo hace porque en la mayor parte de los juegos que lo implementan nos ofrece una calidad de imagen muy alta y a menudo cercana al renderizado a la resolución nativa, y, a la par, una cadencia de imágenes por segundo elevada.


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